Il 3D: La tecnologia in relazione all’empatia ed emozione

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Il 3D: Come la questione tecnologica del cinema contemporaneo possa entrare in relazione con la questione dell’empatia e dell’emozione cinematografica.

Dibattito che si apre negli anni 90 sulle questioni tecnologiche che si andavano affermando in quegli anni sullo scenario scientifico e spettacolare, e la questione sulla virtualità, il tema della realtà virtuale. C’è stato un dibattito negli anni 90 sulla realtà virtuale come forma di esperienza che perlomeno si è accostata all’esperienza della realtà che possiamo vivere nella nostra vita di tutti i giorni, più vicini all’esperienza quotidiana.  Molti libri sono stati scritti, sul rapporto che esiste tra il reale e il virtuale, e come la presenza del virtuale nel campo delle nostre esperienze modifichi anche il rapporto che noi possiamo intrattenere nel mondo reale; non solo il virtuale come esperienza autonoma, ma anche il virtuale come un qualcosa che modifica il nostro modo di vivere e di esperire la realtà “Reale”. Le due tecnologie che sono entrate nel mondo del cinema sono la tecnologia del digitale (la digitalizzazione del cinema è iniziata negli anni 90), fenomeno che inizia attorno all’inizio degli anni 90 in relazione agli effetti speciali, e negli anni 2000 ha investito a macchia d’olio l’intero processo di produzione cinematografica, la transizione dall’analogico al digitale si è completata da un paio di anni con la transizione di tutte le sale cinematografiche, dalla vecchia tecnologia dell’analogico, cioè ad es. l’utilizzo della pellicola 35 mm verso la tecnologia digitale; quando noi oggi andiamo al cinema i film sullo schermo non sono più proiettati su un supporto fisico e materiale, cioè la pellicola, ma attraverso dei grossi hard – disc (Isp) che vengono messi in un proiettore, prende i file, li decodifica, e li trasmette in immagine e suoni che proietta nello schermo

Con la proiezione 3D digitale entreremo in una nuova età del cinema. Gli spettatori vedranno qualcosa che prima dell’era del cinema digitale non è mai stato possibile tecnicamente: una stupefacente esperienza visiva che «mette il turbo» alla visione delle opere cinematografiche più grandi, imperdibili. I più importanti film d’azione, fantasy e con i migliori effetti speciali saranno presto girati in 3D

James Cameron

Negli ultimi anni nasce, grazie a film come Avatar, l’interesse oltre che per il digitale, per il 3d, il cinema in tre dimensioni che a differenza del digitale non è una novità tecnologica, perché la fotografia e il cinema 3d si collocano storicamente alle origini stesse dei rispettivi media. La fotografia tridimensionale nasce quasi con la fotografia stessa nell’ottocento, e anche i primi esperimenti di cinema tridimensionale risalgono ai primi anni dell’invenzione del cinema. Come mai negli ultimi anni è cresciuto questo interesse per il cinema 3d? Ovviamente il cinema 3d e digitale rafforza l’esperienza cinematografica come un’esperienza virtuale, vivendo delle sensazioni che non si collocano nel nostro mondo reale ma in una dimensione parallela della realtà che comprende immagini digitali al computer CGI (Computer Generated Image) che determinano nuove forme d’illusionismo spettacolare, e noi consideriamo reali dei mondi che sono frutto di una ricostruzione digitale, prodotte direttamente dal computer, e non presuppongono nessun referente reale e sguardo/ punto di osservazione che sia alla base della produzione di quelle immagini. D’altra parte l’uso del 3d ha ripristinato un’esperienza cinematografica che è quella dell’immersione o dell’immersività; noi abbiamo la percezione che lo spazio stesso in cui si muovono i personaggi, che percepiamo non come sagome, ma come persone in carne e ossa, sia tridimensionale, prima ancora di produrre questo meccanismo attraverso il nostro cervello a partire da un’immagine bidimensionale. La tecnologia del 3d sfrutta la natura binoculare del nostro sguardo, che noi vediamo con due occhi, due immagini, una da un occhio, l’altra dall’altro, e la nostra mente crea una sintesi di queste due immagini e fa sì che noi percepiamo la realtà come tridimensionale, sfruttando la nostra natura binoculare. La tecnologia del digitale sfrutta lo stesso meccanismo percettivo, ci fa vedere due immagini, una da un occhio, l’altra dall’altro occhio, ed è il motivo perché noi dobbiamo mettere gli occhialini, che poi si fondono nel nostro apparato percettivo, e lo schermo invece di essere piatto e bidimensionale, diventa una specie di bolla, una specie di sfera, dove gli oggetti o i personaggi possono arrivare fino a pochi centimetri dal nostro occhio e possono allontanarsi più in profondità. Abbiamo impressione di essere noi stessi immersi nel mondo diegetico quasi farne parte e di essere spettatori molto più vivamente immersi nel mondo rappresentato dal film. Il cinema attraverso la virtualità e l’immersività diventa una delle forme possibili di realtà compensativa, ovvero una delle forme di esperienza della realtà che noi possiamo fare all’infuori della nostra realtà fisica, dei confini che ci impone il nostro corpo. Il cinema attraverso l’immersività si configura e si presenta come una forma compensativa di realtà, dove i confini del mio corpo nel mondo virtuale si estendeno rispetto ai suoi confini fisici.

La realtà virtuale e l’immersività presuppone il desiderio di affrancarsi (liberarsi) dal mondo reale, di vivere un’esperienza che sta al di fuori del mondo reale, al di fuori del proprio corpo. Attraverso la virtualità il cinema acquista una relazione ancora più saliente e più importante con altri media e altre tecnologie e esperienze rese possibili dallo sviluppo della realtà virtuale e dalla virtualità; prediamo come es. dei Viaggi simulati, che si possono compiere in certi musei della scienza, in certi parchi tematici, si viene messi dentro un dispositivo che simula ad es. una navicella spaziale, un aereo, e stando dentro quell’apparecchio si possono avere le stesse percezioni fisiche che si avrebbe se fossimo realmente dentro una capsula spaziale, o dentro ad un aereo che viaggia nello spazio ad una velocità supersonica. Questi viaggi simulati si configurano grazie agli stimoli audiovisivi che offrono allo spettatore, per la capacità di dare a lui emozioni viscerali, non solo vivisive, ma che coinvolgono una partecipazione del corpo stesso dello spettatore, e nel caso di aerei/ capsule spaziali, anche il brivido di darti delle velocità che non si possono raggiungere nella nostra esperienza quotidiana.

Il cinema dell’immersività e della virtualità usano gli stessi meccanismi che stanno alla base dei viaggi simulati, proponendoci al cinema degli stimoli audiovisivi molto forti, molto potenti, e si propone di offrirci delle emozioni viscerali, che vanno oltre lo sguardo e l’ascolto, ma che coinvolgono interamente il nostro corpo, il 3d e il suono partecipano a questo effetto in maniera netta, dandoci esperienze che stanno al di fuori del nostro orizzonte abituale di esperienza. Il cinema immersivo ci propone una concezione dello spazio che è molto più vicina a quella del videogioco (esperienza virtuale), che non all’esperienza che noi viviamo nel nostro spazio fisico. Spesso nel cinema tridimensionale lo spazio è rappresentato come un qualcosa di navigabile, di esplorabile, dove noi possiamo entrare ed essere trascinati dentro una serie successiva di livelli spaziali, riprendendo la struttura in livelli che è tipica di videogiochi basati sulla ricostruzione di ambienti virtuali

Connessioni che noi possiamo trovare in questo nuovo orizzonte tecnologico tra le Innovazioni Tecnologiche (il nostro coinvolgimento sensoriale) e il nostro coinvolgimento corporeo. In che modo il cinema immersivo riconfigura questa relazione tra tecnologia digitale o tecnologia del 3d/ Investimento dei sensi (della vista o dell’udito) e investimento del nostro corpo. Possiamo individuare una vera e propria riconfigurazione del nostro apparato sensoriale indotta dal nuovo cinema immersivo che ci propone la visione del film come una vera e propria esperienza sensoriale e corporea del tutto nuova. Il primo elemento che troveremo in questi film, in cui Avatar può essere assunto ad esempio, è la presenza di una serie di stimoli audiovisivi amplificati, accresciuti, rispetto a quelli che possiamo vivere nel mondo reale, e che ci coinvolgono sia a livello fisico che a livello sensoriale in maniera totalizzante.

Proiezione I – Max

Sale attrezzate da un impianto sonoro molto sviluppato, che genera un effetto di simulazione di un terremoto dentro la sala, appena i bassi partono, azionano i subwoofer, le casse responsabili dei bassi, facendo vibrare la sala e la sedia stessa su cui si trova lo spettatore, per cui il corpo stesso dello spettatore si sente investito da queste vibrazioni e il coinvolgimento sensoriale passa ad alimentare un vero e proprio coinvolgimento fisico. Il 3d lavora nella stessa direzione ogni volta che ci presenta degli oggetti che si avvicinano al nostro campo visivo, e per questo avvicinamento, ci attivano la percezione del tatto, il fatto che noi possiamo quasi toccare degli oggetti che si stanno avvicinando a noi in maniera fortemente realista. E’ un cinema che ha l’orizzonte sensoriale ad altri sensi, rispetto alla vista e all’ udito, e che cerca un coinvolgimento non solo dei sensi, ma di tutto il nostro corpo, corporeo. Alla base di questo cinema immersivo, possiamo individuare una nuova sensibilità, un nuovo tipo di sensibilità che cede ai meccanismi psicologici e percettivi del cinema tradizionale e determina/comporta un investimento molto più forte della nostra sfera corporea. Noi non vediamo più i film con gli occhi, con le orecchie e con il cervello come avveniva col cinema classico: cinema con uno schermo posizionato in fondo alla sala, una o due casse messe dietro lo schermo, il suono veniva solo da dietro lo schermo e noi avevamo solo una sorta di distaccamento dal film, il nostro coinvolgimento con i personaggi era psicologico per effetto della narrazione e di tutti quei meccanismi di allineamento e di coinvolgimento di creazione del Mood, ma l’esperienza del film rimaneva un’esperienza separata dal nostro corpo. Il cinema immersivo va oltre; non ci chiede soltanto di seguire una storia, di dare risonanza psicologica con il film, di trovare dei processi di empatia, di seguire una narrazione, ma ci risucchia dentro il film stesso come una sorta di aspirapolvere percettivo e ci invita a diventare noi stessi parte dell’orizzonte di esperienze corporee e percettive che il film ci rappresenta, e quindi tutta questa sovrabbondanza di stimoli percettivi che il film ci offre diventa funzionale a questa forma di ulteriore coinvolgimento che va oltre il coinvolgimento psicologico ed emotivo, e diventa un coinvolgimento che possiamo definire corporeo.

Questa nuova dimensione sensibile e corporea del cinema immersivo si scontra con le modalità tradizionali del leggere lo spazio simbolico della narrazione. Noi non facciamo più quell’operazione che facevamo prima di fronte a un film di costruirci uno spazio simbolico che altro non era che lo spazio della diegesi entro cui si svolgeva il film, dentro cui noi collocavamo i personaggi; lo spazio diventa questa sorta di bolla che ci risucchia, dentro cui avvengono delle esperienze paragonabili a quelle che avvengono in un parco di divertimenti, un bombardamento percettivo continuo dove la nostra attività psicologia e cognitiva è continuamente scavalcata e oltrepassata da questo stesso bombardamento di stimoli.

Questa forma di cinema che è tipica dello scenario contemporaneo, di una virtualità e di un’ immersività del cinema contemporaneo, è un’estetica del meraviglioso, che diventa la forma più diffusa e più tipica di tutte le forme contemporanee che caratterizzano la cultura digitale, dal videogioco a tutte le esperienze di realtà virtuale e di realtà parallela che ci vengono presentate attraverso gli strumenti digitali, in cui la dimensione spettacolare e artificiale finisce per prevalere sulla rappresentazione e sul significato. Se il cinema tradizionale, narrativo Mainstream precedente ci invitava a fruire di una rappresentazione dotata di una serie di significati, nell’estetica del meraviglioso si ritorna ad attribuire un’importanza fondamentale alla dimensione spettacolare e artificiale dell’esperienza filmica e delle esperienze sensoriali che l’esperienza filmica ci offre. Anche il rapporto che il film pone di fronte allo spettatore si modifica, è un rapporto che si basa sull’effetto di fascinazione e diattrazione, che finisce per prevalere sulla dimensione empatica e su questi meccanismi di produzione dell’empatia con il personaggio. In realtà la dimensione empatica è sempre presente, non viene annullata definitivamente, e anche alla base di un film come Avatar, che è il trionfo della virtualità e la messa in scena stessa della virtualità, vedremo che la costruzione dei personaggi e la componente narrativa rimangono la base, il tessuto connettivo di tutta la struttura emozionale del film. Ma mentre nel cinema precedente Mainstream, pre – digitale, questo tessuto connettivo consisteva nella gran parte del film e si traduceva in esperienze percettive che si subordinavano alla narrazione, nell’estetica del meraviglioso questo tessuto connettivo è semplicemente una piccola base, un piccolo elemento che viene continuamente subordinato a una continua ebollizione di stimoli audiovisivi incessante e continua. Si può per questo parlare come hanno fatto molti studiosi del cinema contemporaneo, a un ritorno del cinema delle attrazioni, nel cinema delle origini, quel cinema che ancora non aveva sviluppato delle forme di narratività forte, e proponeva allo spettatore una serie di stimoli quasi esclusivamente visivi, un cinema che non aveva i suoni incorporati dentro il film, ma la dimensione sonora del cinema faceva parte della dimensione performativa del cinema, di tutto quell’orizzonte di fenomeni di accompagnamento della proiezione che stavano direttamente dentro la sala cinematografica; il pianista, l’orchestra, il rumorista, l’imbonitore ecc. Il cinema delle attrazioni era un cinema di stimoli visivi e sonori, e il cinema contemporaneo torna ad essere un cinema incentrato dagli elementi visivi e sonori in sovrabbondanza, un po’ come avveniva nel cinema delle attrazioni. Ovviamente nel cinema contemporaneo abbiamo la consapevolezza di tutta quella che è stata la storia del cinema, di tutti quelli che sono stati i meccanismi attraverso cui il cinema ha emozionato e prodotto empatia, e quindi la differenza rispetto al cinema delle attrazioni è che il cinema contemporaneo delle attrazioni non butta nel cestino tutti quei meccanismi che supportano l’empatia e l’emozione dello spettatore, ma aggiunge a questo strato basilare del film che rimane, tutto un elemento aggiuntivo di esperienze legato alla virtualità e alla stimolazione sensoriale, alla presentazione del film come un’esperienza di realtà compensata. Nel tentativo di storicizzare questo fenomeno possiamo andare ancora più indietro rispetto al cinema delle attrazioni, e possiamo andare fino al momento in cui è nato e si è affermato storicamente uno sguardo immersivo; volendo andare ancora indietro nei secoli precedenti possiamo immaginare l’effetto che poteva dare una cattedrale gotica ad un visitatore dell’epoca (Caso isolato), dandogli un’esperienza dello spazio che forse ha qualche aspetto in comune con quello della virtualità e dell’immersività che noi oggi possiamo trovare di fronte a un film di questo tipo, o di fronte a un viaggio simulato. Il momento storico in cui l’esperienza dell’immersività si afferma come un vero e proprio fenomeno di massa, è il XIX secolo, secolo in cui nasce questa idea moderna dell’attrazione e della seduzione legata a delle esperienze visive parallele a quelle reali, e lo sguardo immersivo con i suoi media spettacolari che nascono a cavallo del sette e ottocento, e i due dispositivi principali dell’ esperienza dell’immersione sono il Panorama, che nasce nell’Inghilterra alla fine del 700, e il Diorama che nasce in Francia attorno agli anni venti dell’ ottocento. Questi due dispositivi spettacolari sono accomunati dal fatto che propongono allo spettatore e al visitatore la possibilità di poter vivere delle esperienze di luoghi lontani o di tempi lontani senza viaggiare, rimanendo nella propria città; sono gli antenati delle odierne esperienze di realtà virtuali (Archeologia del digitale/Archeologia della realtà virtuale).  

Panorama:

  1. Il Panorama dall’esterno era un’architettura a forma circolare con un’entrata, si accedeva pagando il biglietto di ingresso, ci sono vari tipi di panorami costruiti architettonicamente in maniera differente (una sezione longitudinale di un panorama piuttosto complesso che si poteva vedere il panorama in basso oppure salendo più in alto). Il panorama ad es. metteva lo spettatore in presenza di una terrazza a 360° che permetteva allo spettatore di muoversi all’interno di uno spazio circolare che era completamente avvolto da un dipinto/ da un disegno colorato di 360°; lo spettatore si sentiva immerso da una raffigurazione di un paesaggio o di un episodio storico, ad es. di una celebre battaglia, oppure uno scenario urbano. Lo spettatore poteva passeggiare attraverso la terrazza e vivere l’esperienza virtuale di un paesaggio o di uno scenario storico a 360 gradi, completamente immerso e circondato da questo paesaggio. Oltre a questo, per poter spettacolarizzare ulteriormente l’esperienza del panorama, spesso avevano degli effetti di luce che permettevano ad es. di cambiare l’illuminazione, di passare attraverso le varie fasi del giorno e della notte in modo che la visita del panorama risultasse ancora più interessante e ancora più realistica perché lo spettatore aveva l’impressione e l’illusione di essere all’interno di uno spazio reale. Oggi siamo in un’epoca in auge delle vecchie attrazioni ottocentesche e non a caso il panorama da qualche anno vengono ricostruiti, aggiornati ai nuovi contesti tecnologici, che ripropongono la vecchia esperienza spettacolare della visione di un paesaggio o di uno scenario a 360°.
  2. Panorama inaugurato a Ruèn, in Francia, nel 2014 che può essere visitato, una grande attrazione turistica per chi visita la città che guarda caso è famosa per la più grande cattedrale gotica, e visitando la città si può avere due esperienze diverse, vedere la cattedrale reale, e quella virtuale, all’interno di questo panorama che periodicamente cambia il soggetto della propria raffigurazione, ma recupera il dispositivo di visione che era tipico del panorama ottocentesco.

Il Diorama:

  • Si fonda sullo stesso meccanismo, principio, anche se aveva alcune differenze tecnologiche, era una specie di spazio a 180 gradi anziché 360, quindi lo spettatore non si trovava completamente circondato dallo spazio del diorama, ma aveva di fronte a sé uno spazio 3d che assumeva caratteri fortemente realistici. Anche per il Diorama spesso gli effetti di luce accompagnavano le rappresentazioni/ raffigurazioni virtuali del diorama, e li rendevano ulteriormente interessanti e accattivanti per gli spettatori.
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